Senin, 22 Desember 2008

Percepat Booting dan Ringankan beban CPU Pada Windows

Seiring dengan waktu, lama kelamaan PC terasa semakin lambat. Apa saja yang dapat dilakukan untuk menanggulanginya? Berikut beberapa langkah untuk menanggulanginya.
1.Windows XP memang tampak begitu memukau pada tampilannya. Jika kebutuhan utama Anda adalah kecepatan dan bukan keindahan, setting ulang interface ini dapat menambah kecepatan. Masuk ke System Properties, pilih tab Advanced. Setting ulang pada pilihan Performance. Kemudian pilih “Adjust for Best Performance” pada tab Visual Effects.
2.Menghilangkan wallpaper dan minimalisasi jumlah desktop icon juga dapat mempercepat PC Anda. Kurangi jumlah desktop icon .
3.Berapa jumlah font yang terinstal pada Windows Anda? Makin banyak jumlah font yang terinstal akan menambah berat beban kerja PC Anda. Windows secara default menyertakan sejumlah kurang dari 100 font. Kurangi font yang tidak terlalu penting bagi anda.
4.Anda rajin meng-update driver? Bagus. Namun tahukah Anda, file-file yang digunakan driver lama Anda dapat memperlambat PC. Cara paling mudah menggunakan utility tambahan seperti Driver Cleaner. Utility ini membersihkan driver nVidia dan ATI terdahulu. Driver Cleaner 3.0, juga dapat membersihkan driver lama beberapa chipset motherboard, sound card, dan lain-lain.
5.Bersihkan file sampah dan registry yang perlu untuk dibuang, anda bisa menggunakan utility pembersih registry atau sampah pada komputer anda missal C-cleaner,Registry mechanic,regcure dll.
6.Secara manual anda juga bisa membersihkan file sampah yang menghambat komputer anda saat booting. Anda bisa membersihkan file-file sampah yang biasanya berekstensi “ Pf ” yang biasanya terdapat pada C:\WINDOWS\Prefetch. File ini akan muncul sebagai catatan aktivitas anda berkomputer sehingga sering menghambat komputer anda saat booting.
7.Optimalkan tool bawaan Windows seperti Disk Cleanup dan Disk defragmenter untuk optimasi komputer anda.
By : Kn1n0@yahoo.co.id

Perintah Dasar Read dan Readln Dalam Free Pascal

perintah dasar Read dan readln bedanya read dan readln serupa dengan bedanya write dan writeln yaitu masalah letak saja sedangkan fungsi dari readln dan read adalah membaca masukkan user atau pengguna program yang anda buat yang umunya melalui keyboard. Agar anda lebih faham tentang read dan readln coba buka lembar kerja baru pada free pascal lalu ketik code di bawah ini :
Program Cari_Tau;
Uses CRT;
Var a,b,c : Integer;
Begin
Writeln(‘program penjumlahan’);
Readln(a);
Readln(b);
C:= a+b;
Writeln(c);
Readln;
End.
Setelah diketikkan cobalah jalankan code diatas dengan run atau ctrl+F9. lalu masukkan angka satu (1) dan tekan enter lalu masukkan angka dua (2) lalu lihat angka yang tertulis dibawah angka dua yaitu angka tiga. Coba anda perhatikan code diatas khusunya C:=a+b; dan pikirkan.

Nilai Informasi dan Ancamannya

Informasi menentukan hampir setiap element kehidupan Informasi sangatlah berharga,memberikan akses ke informasi merupakan aktivitas bisnis yang tidak kecil. Lalu apakah nilai Informasi?
Nilai Informasi sangatlah subyektif . Misal anda menerima informasi orang yang tidak anda kenal diluar kota jauh dari anda dan tidak ada hubungan dengan anda sedang mengadakan bisnis besar atau perubahan karier mungkin sangat tidak berarti bagi anda,namun bagi atasan atau partner bisnisnya,informasi tersebut sangatlah berarti.
Informasi sangatlah berarti bagi orang yang terlibat dan ingin menjaga informasinya tetap terlindungi.
Adanya oranglain yang mengetahui sesuatu yang anda rahasiakan sangatlah mengganggu apalagi orang tersebut tidak berhak mengetahuinya. Apapun kasusnya ketika seorang pengintip mengetahui informasi yang anda rahasiakan sudah berarti ancaman bagi privasi anda.
Selain pengintipan ada kemungkinan oranglain menghancur-kan file penting dan setting pada PC anda. Ini bisa terjadi karena disengaja atau tidak disengaja.
Ancaman lain dari virus dan Trojan,beberapa menghapus informasi secara sembunyi-sembunyi maupun terang-terangan atau minimal menggangu PC anda.
Umumnya resiko perusakan data atau pengubahan data bisa ditangani dengan membuat perencanaan dan melakukan pencegahan yang tepat.

Perintah Dasar Menulis Dalam Free Pascal

Perintah dasar menulis dalam free pascal adalah write dan writeln. Write untuk memerintahkan komputer menuliskan sesuai perintah Anda dalam satu line dengan perintah setelahnya sedangkan writeln untuk memerintahkan komputer menuliskan diatas line perintah setelahnya, agar anda lebih faham dengan perintah dasar write dan writeln coba anda hidupkan komputer anda (jika ada) dan buka program free pascal yang anda download (pastinya setelah anda instal dalam komputer anda) atau jika anda punya IDE pascal yang lain juga boleh anda buka tapi jika anda memiliki dua IDE leih baik satu IDE saja yang anda buka. Sekarang buka lembar kerja baru anda dengan klik file lalu klik new. Ketikkan program ….(isi titik-titik terserah anda) lalu akhiri dengan tanda “;” .tujuannya anda mengetikkan ini adalah untuk memeberikan judul program.Adapun aturan penulisan judul yang saya ketahui adalah diawali dengan kata Program, diakhiri dengan tanda ”;” dan tidak boleh ada spasi jika anda ingin menggunakan spasi gunakan spasi bawah (_) misalnya
Program cari_tau;
Setelah anda menulis judul program anda lanjutkan dengan memesan media yang ingin anda gunakan dengan perintah uses yang artinya “pakai” sehingga menjadi
Program Cari_tau;
Uses CRT;
Atau
Program Cari_tau; uses CRT;
Setelah anda memesan media yang ingin anda pakai anda dapat juga menuliskan deklarasi (kamus program) yang berisikan variabel-variabel (ketetapan) akan tetapi jika hanya untuk menuliskan sebuah kata saja atau program yang sederhana sekali terkadang tidak membutuhkan variabel sehingga anda dapat langsung menuliskan Begin saja sehingga menjadi seperti berikut:
Program Cari_Tau;
Uses CRT;
Begin
Writeln(‘Coba’);
Write(‘hanya’);
Writeln(‘hanya mencoba’);
Readln;
End.
Lalu klik menu run dan klik lagi sub menu run atau tekan ctrl+F9 dan lihat hasilnya pada layer monitor anda semoga anda mengerti bedanya write dan writeln.

Mematikan Unzip Otomatis di Windows Explorer

Penggunaan Unzip ototmatis di windows bisa menjadi hal yang mubadzir jika anda sudah memiliki software yang menangani masalah pengarsipan tersebut seperti winzip,winrar,7zip dan lain-lain.

Alangkah baiknya jika anda mematikan fungsi tersebut jika anda sudah memiliki software yang menangani file yang terkompresi atau terarsip,selain dapat lebih mengamankan privasi anda juga sedikit mengurangi beban kerja windows.caranya

Klik menu start pilih Run kemudian ketikkan “regsvr32/uzipfldr.dll” pada kotak run lalu tekan enter.windows secara otomatis mematikan fungsi unzip otomatisnya jika anda ingin memakai fungi ini lagi anda tinggal mengetikkan regsvr32 zipfldr.dll lalu tekan enter.

Bermain Aritmatika Dalam Free Pascal

Seperti yang telah diterangkan dalam Algoritma Umum Pemrograman Pascal ada tipe bilangan asli yang diantaranya tipe bilangan real dan Integer. Nah kini kita bermain-main dengan kedua tipe tersebut. Jangan pernah anda merasa ini adalah sesuatu yang rumit. Ini hanya permainan,ya hanya permainan. Bagi anda yang senang matematika mungkin apa yang tertulis dalam pembahasan ini kurang menantang bagi anda tapi bukan tantangan yang kami tawarkan, tapi hanya permainan. Agar sama-sama senang. real merupakan tipe bilangan rasional sedangkan Integer merupakan tipe bilangan bulat.
Dalam operasi Aritmatika hanya ada empat operasi pokok yaitu tambah, kurang, kali dan bagi. Saya yakin anda sudah mahir dalam pengoperasian tersebut. So tidak ada yang sulit, maka jangan berfikir sulit agar anda tidak merasa sulit. Oke permainan dimulai. Pertama pejamkan mata anda dan bayangkan bahwa anda adalah matematikawan yang terhebat didunia. Bayangkan anda mampu memecahkan seluruh logika matematika dalam sekejap dan anda adalah yang terhebat. Tanamkan terus dan terus hingga anda merasa yakin dengan apa yang anda bayangkan merupakan anda, Jika belum jangan lanjutkan permainan sampai anda merasa yakin. Jangan pikirkan apa-apa selain bermain dan bersenang-senang dengan Free Pascal. Jadikan free Pascal sebagai teman bermain anda hari ini. Dan sekarang anda boleh mengikuti permainan berikutnya. Sekarang tuliskan code dibawah ini dalam lembar kerja baru anda (lembar kerja kosong) dalam Free Pascal pastinya.
Program Bermain_Angka;
Uses CRT;
Var a,b,c,d,e,f,g,h,I,j,k,l:Integer;
Begin
Writeln(‘hanya Bermain’);
Readln(a);
Writeln(‘+’);
Readln(b);
I:= a+b;
Writeln(I);
Readln(c);
Writeln(‘ – ‘);
Readln(d);
J:=c-d;
Writeln(J);
Readln(e);
Writeln(‘*’);
Readln(f);
K:=e*f;
Writeln(K);
Readln(g);
Writeln(‘/’);
Readln(H);
L:=g/h;
Writeln(L);
Readln;
End.
Sekarang jalankan kode seperti biasa lalu masukkan angka bulat setiap komputer tidak menuliskan apa-apa disaat sebelum dan sesudah tanda “/” usahakan angka sebelum tanda “/” bila dibagi angka sesudah tanda “/” menghasilkan bilangan bulat missal bilangan sebelum tanda “/” ini 4 dan sesudahnya 2 maka hasilnya dua. Setelah perintah dijalankan semua oleh komputer coba ganti kode L:=g\h; dengan L:=g div h; lalu jalankan program lagi dan isiskan dengan angka yang sama dengan angka yang anda isikan pertama. Setelah selesai semua perintah dijalankan oleh komputer ganti lagi kode L:=g div h; dengan L:=g mod h; lalu jalankan dan isikan angka yang sama dengan yang pertama tadi lalu simpulkan. Semoga anda mengerti apa yang saya maksudkan. Sekarang coba anda rubah lagi kode L:=g mod h; dengan L:= g/h; jalankan kode dan isikan angka seperti biasa hanya saja sebelum tanda “/” dengan angka ganjil dan sesudahnya dengan angka genap. Simpulkan apa yang terjadi dengan program anda sekarang?. Setelah anda menyimpulkan apa yang terjadi dengan program coba anda ganti kode Var a,b,c,d,e,f,g,h,I,j,k,l: Integer; dengan Var a,b,c,d,e,f,g,h:integer;I,j,k,l: Real; lalu jalankan lagi kode tersebut sesuai instruksi sebelumnya lalu simpulkan. Perhatikan kode writeln(L);, ganti kode dengan writeln(L:2:2); dan jalankan, sekarang simpulkan dari pengalamanmu bermain dan sekarang anda kami beri kebebasan untuk mengotak-atik kode secara bebas tapi inget sebelum mengotak-atik kode diataspelajari dan fahami kode tersebut tapi anda tidak perlu menghafalnya,gunakan nalar dan logika anda dalam mengotak-atik kode jangan cuma asal oke. Sudah puaskah anda bermain-main dengan kode diatas? Jika sudah dan ingin bermain dengan permainan kode yang baru sekarang anda kami ajak untuk bermain dengan bilangan kuadrat dan akar yang dimana kami berharap anda mampu mengembangkannya sampai bilangan berpangkat tiga,empat dan seterusnya yang dapat anda pelajari sendiri dengan mengotak atik kode dibawah ini:
Program Otak_atik;
Uses crt;
Var a,b : Integer;
C,D,E,F: real;
Begin
Readln(a);
Readln(b);
C:=a*a;
D:=sqr(b);
E:=sqrt(c);
F:=sqrt(c+d);
Writeln(c:2:0);
Writeln(d:2:0);
Writeln(e:2:2);
Writeln(f:2:2);
End.
sekarang anda rubah kode F:=sqrt(c+d); dengan F:=trunc(sqrt(c+d)); sekarang jalankan dengan memasukkan angka yang sama lalu perhatikan tampilan program, cari tau apa peredaan dari tampilan yang sebelumnya. Silahkan anda simpulkan sekarang anda boleh mengganti kode writeln(e:2:2); dengan kode writeln(E:2:3); jalankan dan anda bebas sekarang untuk mengotak-atik kode diatas secara bebas. Kami harap anda dapat menciptakan kode bermain anda sendiri sesuai selera anda. Selamat bermain.

Algoritma Umum Pemrograman

Algoritma pemrograman merupakan ururtan logis penyelesaian instruksi yang dilakukan oleh processor. Algoritma yang baik mempunyai dua syarat yaitu adanya penyelesaian instruksi dan masuk akal.

    1. Struktur Dasar Algoritma

Struktur dasar algoritma adalah bentuk dan sifat yang umumnya ada dalam sebuah algoritma yang meliputi urutan,pemilihan dan pengulangan. Urutan berarti algoritma disusun dan diproses secara urut tahap demi tahap dengan setiap tahapan diproses setelah tahapan sebelumnya selesai diproses. Pemilihan maksudnya pemilihan solusi atau tindakan untuk mendapatkan hasil yang optimal. Pengulangan adalah tindakan mengulang suatu perintah atau instruksi untuk tujuan tertentu.

Struktur penulisan teks algoritma secara umum meliputi judul,dekarasi dan tahapan-tahapan instruksi (algoritma itu sendiri).Judul meliputi nama program dan penjelasan program yang dibuat.Deklarasi merupakan bagian penjelas atau pendiskripsi variabel-variabel yang diperlukan beserta tipenya dalam program.

1.1.1. Struktur Pemilihan.

Pemilihan merupakan suatu struktur yang digunakan untuk memilih solusi dalam menyikapi suatu kondisi yang biasanya bersyarat atau menggunakan logika pemilihan jika – maka.

Macam operasi pemilihan :

  1. Operasi pemilihan dengan solusi tunggal

  2. Operasi pemilihan dengan solusi dua

  3. Operasi pemilihan dengan solusi lebih dari dua

  4. Operasi pemilihan dengan case

Untuk memilih operasi pemilihan dengan solusi tunggal umumnya digunakan statement (Ketetapan) dasar IF then sebagai berikut :

If-Kondisi-dipenuhi Then

Hasil/solusi

End if

Contoh

Program kelulusan

Deklarasi

Nilai=integer

Algoritma

Tulis “ Berapa nilai anda?”

Nilai← (masukan dari user)

If nilai > 70

Tulis “lulus”

End If

Untuk melakukan pemilihan dengan solusi dua juga dapat menggunakan If then hanya saja untuk memungkinkan keluarnya solusi atau hasil kedua perlu ditambah else (kondisi pengecualian) kemudian tulis solusi kedua dengan statement umum sebagai berikut :

If - Kondisi – dipenuhi then

Solusi pertama

Else

Solusi kedua

End If

Solusi dengan jumlah solusi lebih dari dua anda masih bisa menggunakan if then dengan menambah else setiap anda menambah solusi contoh statement dengan tiga solusi:


If-kondisi-dipenuhi then

Solusi pertama

Else

If-kondisi-dipenuhi then

Solusi kedua

Else

If-kondisi-dipenuhi

Solusi ketiga

Endif

Endif

Endif


Setiap anda ingin menambahkan solusi anda tinggal menambah else dan menulis solusi berikutnya kemudian tulis endif (penegasan akhir perintah pemilihan) sebanyak solusi untuk menutup perintah perhatikan statement diatas.

Pemilihan case dapat digunakan untuk menyelesaikan pilihan dengan banyak alternative dengan kemungkinan error yang rendah karena setiap kali mengalokasikan solusi baru anda tidak perlu menulis syntax case lagi tapi langsung dapat dituliskan criteria dan solusi yang dipilih. Berikut format dasar syntax (langkah atau ketetapan logis penulisan dalam bahasa pemrograman (pengkodean)) case :

Case ekspresi :

Nilai 1 :

……….

Nilai X :

Else

Statement pengecualian

End case

      1. Struktur Pengulangan

Pengulangan kami definisikan sebagai struktur perintah atau operasi yang berfungsi untuk mengulang suatu perintah dengan batasan tertentu. Macam struktur pengulangan kami bagi menjadi tiga macam berdasarkan penentuan batasan pengulangan. Adapun macamnya sebagai berikut :

  1. Pembatas di tentukan diawal dan akhir eksekusi (pelaksanaan perintah)

  2. Pembatas ditentukan diawal saja dengan memberikan persyaratan untuk batasan akhir.

  3. Pembatas ditentukan diakhir eksekusi dengan batasan awal berupa persyaratan.

1.1.2.1. Pengulangan Tipe Satu

Pengulangan Tipe Satu maksudnya macam pengulangan yang pertama kami sebutkan (baca macam struktur pengulangan di pembahasan sebelumnya). Struktur pengulangan yang pembatasnya ditentukan diawal dan akhir umumnya dalam bahasa pemrograman menggunakan stetment (ketetapan perintah) For (logika dari – Sampai).

For merupakan struktur pengulangan yang biasanya pembatas pengulangan perintah yang diulang ditentukan diawal dan diakhir eksekusi. Instruksi yang ada dalam algoritma akan dilaksanakan berulang sebanyak yang ditentukan pemrogram . For dapat menggunakan perintah to-do dan downto-do. Perintah to-do digunakan untuk pengulangan sebanyak n dari nilai terkecil ke nilai terbesar sedangkan downto- do digunakan sebaliknya.

Contoh

Program menulis kata saya 10 kali

Deklarasi

I = integer

For i= 1 to 10 do

Tulis I & “saya”

Endfor

1.1.2.2. Pengulangan Tipe Dua

Pengulangan tipe dua yang kami maksudkan merupakan pengulangan yang ketetapan pembatas pengulangan ditentukan diawal eksekusi. Biasanya ketetapan akhir eksekusi berupa persyaratan. Umumnya para pemrogram dalam menstruktur pengulangan tipe dua ini menggunakan statement while (logika Selama kondisi terpenuhi).

While merupakan perintah yang berguna untuk mengulang sebuah algoritma selama kondisi pengulangan masih bernilai benar (terpenuhi).

Contoh :

Program menulis kata saya 10 kali

Deklarasi

I = Integer

While I <>

Tulis I & “saya”

I <>

End While


Arti I + 1 adalah penambahan variable 1 dengan kenaikan satu angka (digunakan sebagai pemenuh syarat pembatas akhir eksekusi agar program dapat berhenti mengulang setelah kondisi tidak terpenuhi.)

1.1.2.3. Pengulangan Tipe Tiga

Pengulangan tipe tiga ini merupakan pengulangan kebalikan dari tipe dua karena pada tipe ini pembatas ditentukan pada akhir eksekusi dan pembatas awal berupa syarat yang memerlukan pemenuh syarat. Biasanya menggunakan statement Repeat-Until. Repeat-Until merupakan perintah pengulangan secara terus menerus sampai hasil bernilai benar dengan struktur dasar sebagai berikut :

Repeat

Perintah

Until kondisi pengulangan

Contoh

Program menulis kata saya 10 kali

Deklarasi

I = Integer

Algoritma

I = 1

Repeat

Tulis I & “saya”

I ← I + 1

Until > 10


    1. Tipe Data

Tipe data merupakan pengelompokan data yang bertujuan untuk pengefesiensian penyimpanan data pada memory dan untuk mempermudah pengolahan data. Tipe data secara umum ada dua yaitu tipe data asli dan tipe data pembentukan.Tipe data asli diantaranya ada lima jenis yaitu

1. boolean

2. bilangan bulat (integer)

3. pecahan (rill / rasional)

4. karakter (chart)

5. string

Boolean merupakan tipe data yang bernilai benar dan salah. Jangkauan nilai yang mungkin ada dua yaitu benar (true) dan salah (false) atau 0 (nol) dan 1 (satu). Operasi yang dapat dilakukan oleh variabel boolean disebut operasi boolean atau operasi logika. Kata kunci yang digunakan pada operasi boolean antara lain :

  1. Not (membalik nilai variabel misal true menjadi false atau 1 menjadi 0)

  2. And (menghasilkan nilai benar bila kedua variabel bernilai benar)

  3. Or (menghasilkan nilai benar bila salah satu atau kedua variabel bernilai benar)

  4. Xor ( menghasilkan nilai benar bila nilai kedua variabel berkebalikan )

Contoh operasi boolean

X

Y

NOT

AND

OR

XOR

TRUE

TRUE

FALSE

FALSE

TRUE

TRUE

FALSE

TRUE

FALSE

FALSE

TRUE

FALSE

TRUE

TRUE

FALSE

TRUE

TRUE

FALSE

FALSE

TRUE

TRUE

FALSE

FALSE

TRUE

TRUE

FALSE

FALSE

FALSE


Bilangan Bulat merupakan semua bilangan yang tidak mengandung tanda desimal jangkauan nilainya tidak terhingga tapi dalam bahasa pemrograman dibatasi. Penulisan tipe integer (bilangan bulat) harus ditulis tanpa mengandung titik desimal. Operasi yang mungkin adalah operasi aritmatika dan operasi perbandingan.

Bilangan pecahan atau rill merupakan bilangan bertanda desimal. Jangkauan nilainya tidak terhingga penulisan tanda desimal menggunakan tanda titik (“.”) atau tanda koma (“,”).Operasi yang mungkin adalah operasi aritmatika dan operasi perbandingan.

Karakter atau chart adalah semua huruf,tanda baca,angka dan karakter-karakter khusus lainnya misal “A”,”B”,”1”,”@”. Operasi yang bisa dilakukan adalah pembandingan contoh a > b.

String adalah susunan karakter dengan panjang tertentu misal “asti”, ”Dwi”, ”Anggraini”. Jangkauannya adalah semua karakter yang ada.

      1. Prosedur dan Fungsi Pada Algoritma

Prosedur merupakan sub Program yang berisi urutan kegiatan yang melakukan tugas-tugas tertentu. Penulisan prosedur meliputi judul deklarasi dan algoritma

Contoh

Prosedur menyebut kata

Deklarasi

Kata = string

Algoritma

Kata ← “isikan kata”

Tulis “kata”

Untuk memanggil prosedur anda dapat menggunakan perintah panggil atau call

Fungsi adalah sub program yang mengembalikan nilai dalam tipe tertentu.

Fungsi dapat di panggil dengan perintah panggil ?call atau dengan cara menulis nama fungsi tersebut. Untuk penulisan berstruktur sama dengan prosedur

Array merupakan fungsi yang menangani masalah banyak data yang seragam tetapi memiliki besaran yang berbeda.

Contoh

Program memasukkan berat barang

Deklarasi

Berat barang as array (1..10) of real

Algoritma

For I = o to 10 do

Berat ← nilai tertentu

Endfor


Array sangat berguna saat melakukan perhitungan terhadap barang sejenis dengan jumlah banyak.





Kamis, 11 Desember 2008

Pengenalan Komputer

Komputer adalah alat atau instrument perangkat keras / hard ware yang dipakai untuk segala macam keperluan (= tergantung program yang di install ke komputer) dengan perintah digital yang telah dibuat oleh programmer.

Kata “computer” pada awalnya dipergunakan untuk menggambar-kan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu.

Disebut komputer secara umum memiliki tiga bentuk fisik utama yaitu monitor, CPU dan Key Board. Fungsi dari ketiganya juga berbeda-beda. Monitor untuk display atau untuk melihat apa yang akan kita perintahkan ke komputer dan melihat hasilnya. CPU bertugas untuk menjalankan apa yang kita perintahkan, jika perintah kita salah maka hasil pengolahan komputer juga akan salah. Key Board berfungsi untuk memberikan perintah ke komputer.

Perintah yang kita masukkan adalah Input dan apa yang dihasilkan oleh komputer adalah output. Untuk itu perlu adanya port input dan output yang biasa disebut “I/O port”

I/O port membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy).

Ada berbagai macam alat I/O, dari yang semua orang mayoritas mengenalnya antara lain : keyboard, monitor, disk drive, mouse, flash disk.

I/O lain yang hanya digunakan oleh komputer dengan alasan tertentu atau kebutuhan tambahan antara lain webcam (kamera web) berfungsi untuk komunikasi dengan kelebihan dapat saling melihat atau tatap muka jarak jauh sekarang diterapkan pada Hand Phone 3G, printer berfungsi untuk mentrasfer data atau informasi ke media cetak, scanner berfungsi untuk meng-copy sebuah media untuk dicetak atau disimpan di dalam komputer dsb.

Perkembangan komputer

Pada tahun 1940-an komputer generasi pertama mempunyai ukuran yang sangat besar, menurut sejarah computer ukurannya kurang lebih 100 meter persegi. Teknologi semakin berkembang dan lahirlah komputer digital yang kebanyakan menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan di awal 1940-an oleh John von Neumann.

Pada tahun 1987 saya masih menggunakan komputer XT-8086 dengan kecepatan prosessor 4.7 Mega, 640 KB ram memory dengan hard disk berkapasitas 20 – 40 Mega. Kemudian meningkat menjadi XT-8286 dengan kecepatan 12 Mega, berikutnya berkembang AT-8286 dengan kecepatan 20 mega dengan hard disk yang belum begitu banyak perubahan. System operasinya masih menggunakan DOS dengan disket ukuran 5 inch.

Tahun 1990 mulai menggunakan prosessor 386 sudah menggunakan windos 3.1 kemudian 486 dan seterusnya sampai sekarang perubahan speed yang sangat drastis. Kalau waktu jaman penggunaan sistem operasi DOS, untuk pengolah kata menggunakan Word Star, untuk pengolah tabel menggunakan Lotus 123 atau Form Tool.

Dengan perkembangan teknologi digital dan kebutuhan pengguna komputer yang sebelumnya berfungsi sebagai pengolah informasi yang berhubungan dengan masalah aritmatika secara pesat berkembang menjadi komputer modern yang dapat dipakai untuk banyak tugas selain aritmatika. Para pengguna komputer jaman sekarang digunakan banyak hal selain pengolah data dan masalah aritmatika seperti : menggambar, melukis, merekam, menonton tv, video player, komunikasi jarak jauh dsb.

Teknologi komputer pada sekitar 20 tahun terakhir dikembangkan untuk peralatan lainnya seperti permainan video, telepon genggam, radio digital, jam digital, PDA, VCD player/recorder, DVD player / recorder dan masih banyak lagi perangkat lainnya hasil pengembangan komputer ini.


(http://www.rijickcipta.com/sejarahkomputer.html)

Banner




IndoBanner Exchanges