Seperti yang telah diterangkan dalam Algoritma Umum Pemrograman Pascal ada tipe bilangan asli yang diantaranya tipe bilangan real dan Integer. Nah kini kita bermain-main dengan kedua tipe tersebut. Jangan pernah anda merasa ini adalah sesuatu yang rumit. Ini hanya permainan,ya hanya permainan. Bagi anda yang senang matematika mungkin apa yang tertulis dalam pembahasan ini kurang menantang bagi anda tapi bukan tantangan yang kami tawarkan, tapi hanya permainan. Agar sama-sama senang. real merupakan tipe bilangan rasional sedangkan Integer merupakan tipe bilangan bulat.
Dalam operasi Aritmatika hanya ada empat operasi pokok yaitu tambah, kurang, kali dan bagi. Saya yakin anda sudah mahir dalam pengoperasian tersebut. So tidak ada yang sulit, maka jangan berfikir sulit agar anda tidak merasa sulit. Oke permainan dimulai. Pertama pejamkan mata anda dan bayangkan bahwa anda adalah matematikawan yang terhebat didunia. Bayangkan anda mampu memecahkan seluruh logika matematika dalam sekejap dan anda adalah yang terhebat. Tanamkan terus dan terus hingga anda merasa yakin dengan apa yang anda bayangkan merupakan anda, Jika belum jangan lanjutkan permainan sampai anda merasa yakin. Jangan pikirkan apa-apa selain bermain dan bersenang-senang dengan Free Pascal. Jadikan free Pascal sebagai teman bermain anda hari ini. Dan sekarang anda boleh mengikuti permainan berikutnya. Sekarang tuliskan code dibawah ini dalam lembar kerja baru anda (lembar kerja kosong) dalam Free Pascal pastinya.
Program Bermain_Angka;
Uses CRT;
Var a,b,c,d,e,f,g,h,I,j,k,l:Integer;
Begin
Writeln(‘hanya Bermain’);
Readln(a);
Writeln(‘+’);
Readln(b);
I:= a+b;
Writeln(I);
Readln(c);
Writeln(‘ – ‘);
Readln(d);
J:=c-d;
Writeln(J);
Readln(e);
Writeln(‘*’);
Readln(f);
K:=e*f;
Writeln(K);
Readln(g);
Writeln(‘/’);
Readln(H);
L:=g/h;
Writeln(L);
Readln;
End.
Sekarang jalankan kode seperti biasa lalu masukkan angka bulat setiap komputer tidak menuliskan apa-apa disaat sebelum dan sesudah tanda “/” usahakan angka sebelum tanda “/” bila dibagi angka sesudah tanda “/” menghasilkan bilangan bulat missal bilangan sebelum tanda “/” ini 4 dan sesudahnya 2 maka hasilnya dua. Setelah perintah dijalankan semua oleh komputer coba ganti kode L:=g\h; dengan L:=g div h; lalu jalankan program lagi dan isiskan dengan angka yang sama dengan angka yang anda isikan pertama. Setelah selesai semua perintah dijalankan oleh komputer ganti lagi kode L:=g div h; dengan L:=g mod h; lalu jalankan dan isikan angka yang sama dengan yang pertama tadi lalu simpulkan. Semoga anda mengerti apa yang saya maksudkan. Sekarang coba anda rubah lagi kode L:=g mod h; dengan L:= g/h; jalankan kode dan isikan angka seperti biasa hanya saja sebelum tanda “/” dengan angka ganjil dan sesudahnya dengan angka genap. Simpulkan apa yang terjadi dengan program anda sekarang?. Setelah anda menyimpulkan apa yang terjadi dengan program coba anda ganti kode Var a,b,c,d,e,f,g,h,I,j,k,l: Integer; dengan Var a,b,c,d,e,f,g,h:integer;I,j,k,l: Real; lalu jalankan lagi kode tersebut sesuai instruksi sebelumnya lalu simpulkan. Perhatikan kode writeln(L);, ganti kode dengan writeln(L:2:2); dan jalankan, sekarang simpulkan dari pengalamanmu bermain dan sekarang anda kami beri kebebasan untuk mengotak-atik kode secara bebas tapi inget sebelum mengotak-atik kode diataspelajari dan fahami kode tersebut tapi anda tidak perlu menghafalnya,gunakan nalar dan logika anda dalam mengotak-atik kode jangan cuma asal oke. Sudah puaskah anda bermain-main dengan kode diatas? Jika sudah dan ingin bermain dengan permainan kode yang baru sekarang anda kami ajak untuk bermain dengan bilangan kuadrat dan akar yang dimana kami berharap anda mampu mengembangkannya sampai bilangan berpangkat tiga,empat dan seterusnya yang dapat anda pelajari sendiri dengan mengotak atik kode dibawah ini:
Program Otak_atik;
Uses crt;
Var a,b : Integer;
C,D,E,F: real;
Begin
Readln(a);
Readln(b);
C:=a*a;
D:=sqr(b);
E:=sqrt(c);
F:=sqrt(c+d);
Writeln(c:2:0);
Writeln(d:2:0);
Writeln(e:2:2);
Writeln(f:2:2);
End.
sekarang anda rubah kode F:=sqrt(c+d); dengan F:=trunc(sqrt(c+d)); sekarang jalankan dengan memasukkan angka yang sama lalu perhatikan tampilan program, cari tau apa peredaan dari tampilan yang sebelumnya. Silahkan anda simpulkan sekarang anda boleh mengganti kode writeln(e:2:2); dengan kode writeln(E:2:3); jalankan dan anda bebas sekarang untuk mengotak-atik kode diatas secara bebas. Kami harap anda dapat menciptakan kode bermain anda sendiri sesuai selera anda. Selamat bermain.
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar